Stück für Stück: Der Aufstieg des Retro-Gamings

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Aug 08, 2023

Stück für Stück: Der Aufstieg des Retro-Gamings

Vor zwei Jahren besuchte Shawn Long einen Gebrauchtwarenladen von Habitat for Humanity im Norden

Vor zwei Jahren ging Shawn Long in einen Gebrauchtwarenladen von Habitat for Humanity in North Carolina und verließ das Haus mit einem 36-Zoll-Röhrenfernseher von Sony. Es war die Art von Fernseher, die man nirgendwo anders als in einem Second-Hand-Laden finden kann: Ein Röhrenmodell, begleitet von Warnungen, dass das frontlastige Design und das Bruchgewicht (weit über 200 Pfund) umkippen und ein kleines Tier zerquetschen könnten.

Lebte lange in einem Haus mit Hartholzböden, also stellte er es auf ein Stück Teppich und schleppte es wie ein Trophäentier in sein Spielzimmer. Es hatte keine HDMI-Anschlüsse und konnte kein hochauflösendes Bild anzeigen. Das waren Verkaufsargumente: Long wollte einen Monitor für seine Sammlung klassischer Spielekonsolen, der genau wie dieser an Fernseher angeschlossen werden kann, mit einer begrenzten Farbpalette und einem unverwechselbaren Ton (so etwas wie Chonk), wenn er eingeschaltet ist.

„Ich bevorzuge die Original-Hardware gegenüber allem anderen“, sagt Long, ein Sammler, der Retro-Spiele auf seinem YouTube-Kanal rezensiert, gegenüber Mental Floss. „Es ist die Tatsache, dass es sich um ein physisches Medium handelt. Es ist greifbar. Man kann es in der Hand halten. Es bringt einen zurück.“

Wie Audiophile, die es vorziehen, die Nadel eines Plattenspielers über ein Stück Vinyl fallen zu lassen, können Retro-Gamer viel Zeit, Mühe und Geld aufwenden, um ein Spielerlebnis der alten Schule in einer immer anspruchsvolleren – und digitalen – Unterhaltungswelt zu genießen. Sie ersetzen teure Konsolen und fotorealistische Grafiken durch Titel mit blockiger Grafik und Einkanal-Audio.

Als Nintendo letzten Herbst versuchte, aus seinem Nostalgiefaktor Kapital zu schlagen, indem es ein Nintendo Entertainment System (NES) Classic mit 30 vorinstallierten Spielen herausbrachte, war das Unternehmen völlig unvorbereitet auf die Nachfrage: Die Einheiten waren im ganzen Land ausverkauft und wurden mit Preiserhöhungen versehen um das Zehnfache des Einzelhandelspreises von 60 US-Dollar bei eBay.

Nintendo schwört, dass es bereit ist, die Bestellungen für den Super Nintendo (SNES) Classic auszuführen, der Ende dieses Monats in die Läden kommt. Wenn ja, ist es wahrscheinlich, dass eine Spielekonsole, die vor mehr als einem Vierteljahrhundert auf den Markt kam, zu einem der heißesten Geschenke der Weihnachtszeit 2017 werden könnte. Es reiht sich in eine Reihe von Retro-Veröffentlichungen ein, die Erinnerungen an Sega Genesis, klassische Spiele wie Street Fighter II und sogar Originaltitel wecken sollen, die die Euphorie nachbilden sollen, wenn man sich auf der Heimfahrt von Toys in ein brandneues NES-Spiel vertieft. R" Uns.

„Als Kind haben dir deine Eltern vielleicht nicht jedes Spiel gekauft, das du wolltest“, sagt Long. "Jetzt kannst du."

Es war nicht Nostalgie, die die erste Retro-Konsole hervorbrachte. Im Jahr 1983 beschloss Coleco – Hersteller des ColecoVision-Videospielsystems –, ein Zusatzmodul herzustellen, mit dem Spiele gespielt werden konnten, die auf dem 1977 erstmals veröffentlichten Atari 2600-System liefen. Atari war verständlicherweise verärgert und verklagte Coleco auf 350 Millionen US-Dollar ihre Patente verletzen. Die beiden Parteien einigten sich, wobei Atari sich bereit erklärte, Lizenzgebühren einzutreiben.

Sie bekamen nicht viele – der Absturz der Videospiele im selben Jahr dezimierte die Branche. Der Branchenführer Atari wurde von einer Flut minderwertiger Spiele überschwemmt und brach zusammen. Es sollte mehrere Jahre dauern, bis Nintendo die Kategorie mit dem NES neu belebte und die Einzelhändler überzeugte, indem es es als „Unterhaltungssystem“ und nicht als Videospielkonsole bezeichnete.

Nintendo und Sega dominierten weiterhin die später milliardenschwere Industrie und brachten eine Reihe von Titeln und immer ausgefeilteren Systemen heraus, die Videospiele von einem Schnäppchenartikel zu einem riesigen Unterhaltungsangebot machten. Dreißig Jahre später haben sich diese frühen Titel in Retro-Sammlerstücke verwandelt – und Sammler brauchen etwas, auf dem sie spielen können.

Hier kommen „Klon“-Konsolen ins Spiel. Klonkonsolen werden von Drittanbietern hergestellt, die normalerweise nichts mit der ursprünglichen Spielefirma zu tun haben, und heben Vintage-Hardware im Wesentlichen auf ein Niveau, indem sie Funktionen bieten, von denen Spieler der 80er-Jahre nur geträumt haben: HD-Grafik, die Möglichkeit, Spiele zu speichern , und ein Steckplatz für Medienkarten. Unternehmen wie AtGames, Retro-Bit und andere machen gute Geschäfte mit dem Verkauf von Geräten, die sie nicht erfunden haben. Und es ist völlig legal.

„Hardwarepatente sind ab dem Anmeldedatum nur 20 Jahre gültig“, sagt Ma'idah Lashani, eine auf die Videospielbranche spezialisierte Anwältin, gegenüber Mental Floss. „Man kann die eigentliche Technologie nachbauen. Wenn man versucht, ein Spiel wie Sonic ohne Erlaubnis zu reproduzieren, gerät man in Urheberrechts- und Markenrechtsprobleme, und diese verfallen normalerweise nicht.“

Retro-Bit, das sein Geschäft im Jahr 2007 mit der Produktion eines NES-Klons startete, verfügt nun über eine Auswahl an Konsolen zu Preisen zwischen 25 und 70 US-Dollar, auf denen Original-Nintendo-, Super Nintendo- und Sega Genesis-Kassetten abgespielt werden können. (Ihr Super Retro Trio kann alle drei spielen.) Laut Richard Igros, Marketingmanager von Retro-Bits Muttergesellschaft Innex, bevorzugen Gamer aus mehreren Gründen Klone gegenüber Vintage-Hardware. „Neuere Fernseher haben nicht einmal mehr Audio- und Videoanschlüsse“, sagt er gegenüber Mental Floss. „Alte Konsolenkabel können mit der Zeit verdorren. Sie wollen nur etwas, das sie anschließen und für klassische Spiele verwenden können.“

Seltsamerweise ist so etwas wie das Super Retro Trio möglicherweise sogar etwas kassettenschonender als das ursprüngliche NES-Gerät mit Frontlader. Die Patronen werden von oben eingeführt, wodurch die Wahrscheinlichkeit verringert wird, dass die Anschlussstifte verbogen werden. „Frontlader waren irgendwie defekt“, sagt Igros. „Man musste es genau richtig machen. Wenn man das Spiel schräg einführte, spielte es sich möglicherweise nicht ab.“

Klone sind preisgünstig und leicht erhältlich und eine beliebte Alternative zur Suche nach einer Vintage-Konsole, die möglicherweise Betriebsprobleme hat oder nicht. Aber es liegt eine seltsame Ironie darin, ältere Spiele auf brandneuen Geräten auszuführen, und das bemerken Gaming-Puristen schnell. „Ich habe das gleiche Spiel auf drei verschiedenen Klonkonsolen ausgeführt, und jede hat das Spiel anders ausgeführt“, sagt Long. Manchmal stimmen die Farben nicht, und Sonic könnte anstelle seines vertrauten Blaus einen merkwürdigen violetten Farbton annehmen; Die Bildraten, die sich darauf auswirken, wie flüssig die Grafik des Spiels verarbeitet wird, können stottern. „Ich habe sogar einen Unterschied im Klang und im Bass festgestellt“, sagt Long.

Daher haben einige Klone einen Veröffentlichungsplan, der dem einer Smartphone-Reihe ähnelt, wobei alle ein bis zwei Jahre neue Hardware herausgebracht wird, um eine verbesserte Kompatibilität widerzuspiegeln. Bei jedem Produkt stellen Unternehmen sicher, dass sie nur das Innenleben alter Hardware nachahmen: Einen NES-Klon genauso aussehen zu lassen wie ein NES, würde im besten Fall zu einer Unterlassungserklärung und im schlimmsten Fall zu einem Rechtsstreit führen. Laut Lashani kann eine zu starke Annäherung an das klassische Erscheinungsbild von Hardware zu Vorwürfen einer Verletzung des Markendesigns führen.

„Einige Unternehmen haben Klone herausgebracht, die genau wie ein Nintendo aussehen, aber sie werden ziemlich schnell abgeschaltet“, sagt Igros. „Man muss Wege finden, Workarounds zu schaffen.“ Farbschemata werden ausgewählt, um Vergleiche zu vermeiden. Controller sind oft unterschiedlich geformt.

Klonhersteller haben kaum Kontrolle darüber, wie der Endbenutzer mit ihrem Produkt umgeht. Während Unternehmen wie Retro-Bit manchmal Spiele lizenzieren, um sie mit ihren Systemen zu bündeln, nutzt eine engagierte Subkultur von Gamern ihre SD-Kartensteckplätze, um die Konsole zu „hacken“ und ihr die Ausführung von Hunderten oder Tausenden von ROMs zu ermöglichen – herunterladbare, illegale Kopien von urheberrechtlich geschützten Spielen.

„Ich bin mir nicht sicher, warum die Leute das für legal halten“, sagt Lashani. „Unternehmen wie Nintendo veröffentlichen weiterhin alte Inhalte und wollen diese Kontrolle behalten.“

Für einige Gamer, Long eingeschlossen, sind ROMs und gehackte Klone ein wenig wie Filmtrailer: Sie werden verwendet, um Spiele in der Vorschau anzuzeigen, um zu sehen, ob es sich lohnt, sie aufzuspüren. „Wenn es mir gefällt, werde ich mich für die [eigentliche Patrone] entscheiden“, sagt er.

Nicht jeder in der Retro-Community ist damit beschäftigt, auf dem grauen Markt erhältliche Kopien klassischer Spiele herunterzuladen. Einige von ihnen sind mehr daran interessiert, brandneue Spiele zu entwickeln und zu kaufen, die das Aussehen, die Haptik und das Gameplay eines 30 Jahre alten Titels haben. Aber wie kann man Nostalgie über ein Spiel wecken, das es nie gab?

Eingedenk der Fehler von Atari bei der Sättigung des Videospielmarktes in den frühen 1980er Jahren, Nintendo hat eine clevere – wenn auch nervtötende – Methode eingeführt, um Drittlizenznehmer einzubinden. Unternehmen wie Capcom (Mega Man) müssten die Patronen direkt bei Nintendo kaufen, was den Vorrat nach eigenem Ermessen rationieren könnte. Wenn Hersteller von Raubkopien dachten, sie könnten auf eigene Faust loslegen, hatten sie Pech. Das NES wurde so gebaut, dass es in jedem Wagen nach einem Software-„Schlüssel“ für seinen Hardware-Chip sucht. Wenn es nicht vorhanden wäre, würde das System nicht hochfahren.

Mehr als 30 Jahre später ist dieser „Lockout-Chip“ überflüssig geworden. Einige nicht lizenzierte Karren können sich einfach daran vorbeidrängen und den Stromkreis überlasten. Einfacher ist es jedoch, den Code zusammen mit der Platine und der Platzhalterkartusche einfach bei einem Großhändler zu kaufen. Und hier glänzt die Homebrew-Community.

Home Brews sind Spiele, die für das Spielen auf Vintage-Konsolen wie dem NES konzipiert und produziert werden. Von ihren pixellastigen 8-Bit-Grafiken bis hin zu ihren auf Hochglanzpapier gedruckten Bedienungsanleitungen sind sie so konzipiert und hergestellt, dass sie wie etwas aussehen, das man 1985 aus dem Regal genommen hätte.

„Es war schon immer etwas, wovon wir geträumt haben“, sagt Greg Caldwell, Miteigentümer von Retrotainment, einer kleinen Softwarefirma, die zwei NES-Spiele – Haunted Halloween 1985 und Haunted Halloween 1986 – produziert hat, nachdem er sich Programmier- und Herstellungstipps von Retrotainment geholt hatte NintendoAge.com-Community von Heimbrauern. „Wir hatten schon immer ein Faible für Halloween“, sagt er, „und dachten, daraus würde ein cooles NES-Spiel werden.“

Um die Spiele auf den Markt zu bringen, musste Caldwell in eine alte Programmiersprache für den Ricoh 6502-Chip eintauchen, der das NES antreibt, um die relativ primitive Ästhetik des Systems nachzubilden. (Er stellte auch einen Programmierer ein, der sich mit dem Code auskennt, was dem Erlernen einer Fremdsprache nicht unähnlich ist.) Zusammen mit Miteigentümer Tim Hartman tat sich Caldwell mit einem Lieferanten, Infinite NES Lives, zusammen, der mit Heimbrauern zusammenarbeitet, um Patronen zu beschaffen und herzustellen .

Haunted, ein Prügelspiel der alten Schule, und seine Fortsetzung von 2016 waren im Verhältnis zu ihrer kleinen Zielgruppe bescheidene Hits. (Retrotainment veröffentlicht keine Verkaufszahlen, aber von einem selbstgebrauten Spiel, Star Versus aus dem Jahr 2014, wurden rund 300 Exemplare verkauft.) Und obwohl es möglicherweise profitabler gewesen wäre, das Spiel einfach als herunterladbare Datei zu veröffentlichen, wusste Caldwell, dass das Produkt physikalisch war ein wichtiges Verkaufsargument.

„Es hat etwas damit zu tun, den Wagen hineinzuschieben und das Klicken zu spüren“, sagt Caldwell. „Und darum, den rechteckigen Controller in den Händen zu spüren, während der D-Knopf in den Daumen schmerzt. Die Leute wollen diese Erfahrung machen.“

Und nicht nur Gamer, die es in den 80ern gab. „Wir hatten junge Leute im Teenager- und Zwanzigeralter, die die Spiele kauften“, sagt Caldwell. „Sie haben einfach ein allgemeines Interesse an dieser einzigartigen Pixelkunst und daran, die Geschichte der Spiele zu sehen. Sie wollen sehen, wie sie dorthin gelangt ist, wo sie jetzt ist.“

Caldwell und Hartman spielten mit der Idee, für 2017 neben ihrer anderen neuen NES-Veröffentlichung, Full Quiet, ein weiteres Haunted-Halloween-Spiel zu entwickeln, doch ein zufälliges Treffen auf einer Software-Convention Anfang des Jahres wies sie in eine andere Richtung. „Einige Leute von [Nostalgie-Einzelhandelsseite] iam8bit.com haben unsere Einkaufswagen gesehen und gefragt, ob wir daran interessiert wären, etwas mit einem vorhandenen geistigen Eigentum zu machen“, sagt Caldwell. Bald arbeitete Retrotainment an einer Neuveröffentlichung von Street Fighter II für Capcom zum 30-jährigen Jubiläum, einem offiziell lizenzierten Retro-Sammlerstück, das auf SNES-Geräten spielbar ist und auf 5500 Einheiten limitiert sein wird.

„Street Fighter II ist kein seltenes Spiel, aber es kann 100 US-Dollar kosten, eines in einer Packung zu bekommen“, sagt Caldwell. Die neue Version kostet ebenfalls 100 US-Dollar und ist zu Ehren der monströsen Spielfigur Blanka entweder aus rotem Kunststoff oder im Dunkeln leuchtendem Grün erhältlich.

Laut Caldwell ärgern sich Spiele-„Puristen“ ein wenig darüber, Spiele in sinnvolle Sammlerstücke zu verwandeln, aber Nostalgie sei ein starker Anreiz, an dieser Linie festzuhalten. Street Fighter II soll im November erscheinen und ist bereits ausverkauft.

Über Jahre hinweg haben Nintendo und andere große Spielefirmen die Retro-Community weitgehend sich selbst überlassen.Wie in den meisten Technologiebranchen geht es auch beim Gaming um Innovation, und die Neuinterpretation alter Hardware für einen kleinen Teil der Verbraucher schien finanziell nicht tragbar.

Der umstrittene Start des NES Classic im letzten Herbst sorgte für Aufruhr. Nintendo unterschätzte die Nachfrage, schaffte es nicht, genügend Einheiten zu produzieren und stellte schließlich die Produktion ein, bis es einen Weg gefunden hatte, die Erwartungen zu erfüllen, ohne den Zorn der Videospiel-Blogger auf sich zu ziehen. (Eine Neuveröffentlichung ist für Sommer 2018 geplant.)

„Sie haben stark unterschätzt, wie groß das sein würde“, sagt Long leicht ungläubig. „Man könnte meinen, sie wüssten inzwischen, dass sie es in eine Tüte packen und ‚Nintendo‘ darauf schreiben könnten, und die Leute würden es wollen.“

Die daraus resultierende Hysterie hat zu einem rasanten Anstieg des Interesses an Retro-Geräten geführt. AtGames, das seit 2007 Klonkonsolen vermarktet, veröffentlicht diesen Monat neue Versionen auf Basis von Sega Genesis und Atari 2600 und erwartet für beide eine beispiellose Aufmerksamkeit. „Der NES Classic hat uns in ein ganz neues Licht gerückt“, sagt Ray Attiyat, Marketingkoordinator bei AtGames, gegenüber Mental Floss. „Es gibt eine große Öffnung auf dem Markt für lizenzierte und vollständig unterstützte Konsolen.“

Wie das NES Classic werden diese Maschinen als Plug-and-Play bezeichnet. Anstatt nach ROMs oder Originalspielen suchen zu müssen, sind Dutzende Titel vorinstalliert. Ihr Sega Genesis Flashback für 79 US-Dollar enthält 85 davon, darunter Sonic the Hedgehog und die Mortal Kombat-Reihe. Attiyat ist davon überzeugt, dass diese Art von All-in-One-Produkten bei allen Bevölkerungsgruppen auf Interesse stoßen. „Sammler von Vintage-Spielen wollen etwas, das sie einfach in die Hand nehmen und spielen können, anstatt ihre alten Spiele zu beschädigen“, sagt er. „Und Ihr normaler Mensch möchte vielleicht nicht die Kosten für das Sammeln auf sich nehmen.“

Bei Retro-Bit werden Produkte wie die Retro-Bit-Generationen mit Spielen installiert, die Qualitätstests durchlaufen, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Spiele anders laufen oder sich anders anfühlen als die Originale. „Manchmal laufen sie möglicherweise zu schnell oder der Ton ist aus“, sagt Igros. Wenn bei einem von 50 Spielen ein Fehler auftritt, kann dies dazu führen, dass Spieler das gesamte System abschalten. „Es könnte zwei Frames zu schnell laufen und jemand würde sagen: ‚Es gefällt mir nicht.‘“

AtGames und Retro-Bit arbeiten für diese Pakete mit Entwicklern klassischer Spiele zusammen, aber Verbraucher werden manchmal von nicht autorisierten Systemen in Versuchung geführt, die Hunderte von aus China gelieferten Spielen versprechen, die fast komisch wirken. Oftmals erbringen sie schlechte Leistungen. „Der Markt ist damit gesättigt“, sagt Igros. „Sie sehen aus wie ein NES und haben 300 Spiele wie Mario 10 und man kann sie bei Amazon kaufen.“

Für Retro-Gamer kommt es nicht unbedingt auf billig an. Auch wenn Emulatoren kostenlose ROMs ausführen können und Industriespieler Konsolen mit Tausenden von spielfertigen Spielen herstellen und verkaufen können, nimmt diese Art All-you-can-eat-Gaming-Buffet den Spaß an der Nostalgiereise. Für Fans wie Caldwell liegt die Befriedigung darin, die NES-Ästhetik zu nutzen, um etwas völlig Neues zu erfinden; Für Long ist es die Erinnerung an eine Zeit, in der der Kauf und das Spielen eines Spiels ein Ereignis war und nicht so leicht zu bekommen war.

„Es spielt mit der Psyche“, sagt Long über seine Sessions vor dem Sony Trinitron. „Es versetzt einen in eine Zeit zurück, in der man stundenlang spielen konnte. Keine Rechnungen, keine Verantwortung.“

Es war nicht Nostalgie, die die erste Retro-Konsole hervorbrachte. Eingedenk der Fehler von Atari bei der Sättigung des Videospielmarktes in den frühen 1980er Jahren haben Nintendo und andere große Spielefirmen jahrelang die Retro-Community weitgehend sich selbst überlassen.